Monday, July 30, 2007

LA CLASE


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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN
PROGRAMA: COMUNICACIÓN PUBLICITARIA



ASIGNATURA: MULTIMEDIA
INTENSIDAD HORARIA: 3 CREDITOS
DOCENTE: CESAR PEREZ MEJIA

La universidad Autónoma de Occidente es una Institución de Educación Superior de carácter privado, cuya misión es integrar con perspectiva internacional, las funciones sustantivas de docencia, investigación y proyección social para contribuir a la formación de personas con visión humanística, creativas y emprendedoras, a la generación de conocimiento y a la solución de problemas del entorno regional, nacional e internacional.
La visión, es ser en el año 2015, una universidad consolidada, con desarrollos organizacionales propios de una Institución reconocida regional y nacionalmente; cuya proyección internacional garantice la excelencia en sus programas de formación, la calidad de su investigación, la pertinencia de su proyección social y un alto nivel de integración de sus egresados con la sociedad en que viven y laboran.


1. OBJETIVO GENERAL.

Lograr que los estudiantes de Comunicación Publicitaria de la Universidad Autónoma de Occidente adquieran los conocimientos técnicos y conceptuales suficientes que les permita crear, desarrollar, implementar y evaluar procesos de comunicación de distintos tipos y con diversos objetivos usando como estructura las nuevas plataformas mediáticas.


2. JUSTIFICACIÓN.

Desde hace un tiempo para acá, los grandes anunciantes, las agencias de publicidad, centrales de medios, los desarrolladores de contenidos interactivos y los medios llamados tradicionales han sido concientes del gran potencial de los nuevos medios interactivos digitales dentro de los procesos de comunicación integrada de mercadeo.

La demanda de profesionales idóneos que estén en la capacidad de generar, crear, aplicar y evaluar estrategias diseñadas especialmente para medios interactivos crece exponencialmente.

Este lineamiento se ve soportado sobre el constante crecimiento de los presupuestos asignados a la publicidad de este tipo debido al incremento de usuarios de internet, el crecimiento de la conectividad, el cambio generacional, la popularización de la banda ancha y el fácil acceso a aplicaciones que hacen cada vez más eficiente la implementación de campañas publicitarias sobre nuevas plataformas mediáticas digitales.


3. CONTENIDO.


3.1 COMPONENTE TEÓRICO

3.1.1. Nuevos Medios

- Introducción al concepto de “Nuevos Medios”
- ¿Qué son los nuevos medios?
- Diferencias principales entre medios tradicionales y nuevos medios.
- Modelo de Emisión y Demanda de Contenido.
- ¿Qué es interactividad?.
- Concepto de Multimedia.
- Tipos de Nuevos Medios.
- Democratización Mediática.
- Fenómeno de Convergencia.
- Nuevas Plataformas Mediáticas.

3.1.2. Desarrollo de Nuevos Medios.

- Tipos de Contenidos para Nuevos Medios.
- Narrativa Digital.
- Nuevos Lenguajes.
- Tipos de Portales.
- Prensa digital.
- Blogs.
- Pod-Cast.
- Dispositivos Móviles.
- Otros Dispositivos.
- Creación de Nuevos Medios.
- Desarrollo de Portales.
- Usabilidad.
- Módulos de Publicación de Contenido.
- Gestión de Contenidos.
- Segmentación de Contenidos.
- Sindicacion de Contenidos
- Venta de Contenidos.
- Uso de Aplicaciones Interactivas.
- Lectura de Estadísticas de Tráfico.
- Comparación de Medios por Tráfico.
- Promoción de Un Sitio Web.

3.1.3. Publicidad Interactiva

- Características de la publicidad Interactiva.
- Principales Actores dentro de la Publicidad Interactiva.
- Redefinición de las Estructuras Narrativas Publicitarias.
- Tipos de Publicidad Interactiva.
- Principales formatos de Publicidad en Internet.
- Desarrollo de Piezas.
- Segmentación.
- Modelo de Impresiones.
- Adserver.
- Lectura de Estadisticas.
- Creatividad en publicidad Interactiva.
- Beyond The Banner.
- Casos de Éxito.
- Planificación de Medios Interactivos.
- Buscadores SEM (Search Engine Marketing)
- Buscadores SEO ((Search Engine Optimization)
- Publicidad Contextual (Adwords)
- E-Mailing
- Marketing Viral
- Bases de Datos.
- Investigación de Mercadeo usando Internet.
- Advertiment.



3.2. COMPONENTE PRACTICO

3.2.1. Contenido:

- Desarrollo de Contenido acorde al Segmento (Adveriment).
- Estrategias de Posicionamiento.
- Desarrollo de Virales.
- Aplicación de sistema de estadísticas.
- Instalación de Adserver.
- Evaluación y Seguimiento de Adserver.
- Segmentación.
- Diseño de Piezas.
- Adaptación de Piezas para ser usadas en un Adserver.

3.2.2. Proyecto de Semestre:

3.2.2.1. Objetivo

Lograr que los estudiantes aprendan a usar las aplicaciones más populares en la actualidad para la evaluación de tráfico y campañas en internet por medio de un proceso real que involucra generación de contenido y desarrollo de diversas estrategias.

3.2.2.2. Metodología

Los estudiantes, en grupos de a 3, desarrollarán un blog en Blogger con contenido de acuerdo al público objetivo que escojan. A dicho blog se le irá incorporando contenido y aplicaciones de lectura de tráfico al igual que un adserver. Los estudiantes deberán poner banners de los otros grupos dentro de su propio blog y hacer un seguimiento constante del comportamiento tanto del tráfico como de los resultados de las campañas que tengan a cargo dentro de su blog.


4. METODOLOGÍA.

El contenido de esta asignatura tiene dos componentes:

- Componente Teórico: En el que los estudiantes entenderán los conceptos generales de los nuevos medios, aplicaciones, lógica y función, sus perspectivas y su relevancia actual y prevista en el entorno publicitario.
- Componente Práctico: En el que los estudiantes llevarán a cabo un proyecto de semestre que será evaluado con base a aplicaciones propias de estadísticas usadas en el medio real.

La evaluación será permanente, por medio de pruebas escritas y prácticas para los dos componentes de la Asignatura.

Los Criterios de Evaluación del Proyecto de Semestre del Componente Práctico al final del periodo serán: Cantidad de Visitantes Únicos. CTR de sus piezas en los otros medios. Numero de Impresiones. Calidad del Contenido. Uso Óptimo de Estrategias Vistas en el Componente Teórico.



5. EVALUACIÓN

- Parcial 1: 15%
- Parcial 2: 15%
- Proyecto Práctico (3 revisiones 10% c/u): 30%
- Evaluaciones En Clase (prácticas, orales, escritas, anunciadas o sorpresa):
20%
- Final: 20%

Nota: Todo trabajo o ejercicio que exceda hasta en un día hábil la fecha de entrega estipulada, será calificado sobre 3.0 (posterior a este plazo no será recibido).
Los inconvenientes tecnológicos no se considerarán como excusa aceptable.
La no presentación de las evaluaciones en clase tiene calificación 0.0.


6. BIBLIOGRAFÍA

Blog www.mediarumores.blogspot.com

Monday, July 09, 2007

ISMPE2002: Introducción

Fuente: Informe Sobre el Mercado Publicitario en España 2002 CMT
Descargar Completo: Aquí

Internet se está implantado de una forma cada vez mayor en la sociedad gracias al abaratamiento de las comunicaciones y los ordenadores personales, así como a la mayor facilidad en su manejo. De este modo Internet se está convirtiendo en el mejor medio para que los usuarios se comuniquen entre sí y para compartir y acceder a información que se encuentre en ordenadores de todo el mundo.

El carácter de red abierta de Internet como “red de redes” junto con la rapidez e inmediatez de las comunicaciones hace que podamos hablar de un foro mundial de interrelación social y cultural convirtiéndose en una herramienta útil para realizar múltiples y diferentes actividades financieras, administrativas, educativas, sanitarias, etc. al igual que en una nueva plataforma para la realización de transacciones comerciales.

En el mercado de los servicios de Internet, se encuentran, como en otros mercados, una serie de modelos de negocio, que en determinados casos, y como parte integrante de la cadena de valor, representan una importancia destacada al ser una fuente de financiación del conjunto. Otras fuentes de financiación hasta ahora han sido los Proveedores de Servicios de Internet, o los titulares de los portales ya sean horizontales o verticales, junto con los ingresos por tráficos inducidos o los abonados a los servicios que se ofrecen.

Así el sector publicitario ha encontrado en Internet un medio idóneo como soporte de su actividad. Si bien en un momento inicial se observó a Internet por el sector publicitario como un sector marginal, que le hizo merecedor de un tratamiento algo distante, con el paso del tiempo y unido al despegue de la Red tanto en contenidos, servicios y lo que es más importante, de usuarios que aparecen como potenciales targets de la publicidad, hacen de los contenidos en Internet un nuevo soporte que ha terminado siendo equiparado al de cualquier medio de comunicación.

Efectivamente hoy Internet, desde la perspectiva publicitaria, se entiende como un medio de comunicación que junto con los medios tradicionales como son la televisión, la radio o la prensa, se ha de tener en cuenta en la configuración de cualquier campaña publicitaria y por tanto se le destina una parte de los recursos económicos que han de invertir los anunciantes.

Sunday, December 03, 2006

Notas






















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Tuesday, August 22, 2006

IMGEN IN_VISIBLE


Organiza la conferencia Escenario Digital

En el lanzamiento del mobilityfest06 -festival internacional de películas para celulares- Imagen In_visible invitan a la conferencia Escenario Digital dictada por el grupo español Colectivo Anatómico, que presentará su obra Raw00, el 28 de Agosto en Comfandi.

Se dictará, en Comfandi, el día 24 a las 6:00 pm, el taller Escenarios Multimediales.

EL Colectivo Anatomique es pionero en el teatro performatico digital, donde sus músicos y actores , a través de un sistema multimedia y PDA´s, trabajan sobre el absurdo de las sensaciones psicológicas frente a la realidad, rompiendo la narrativa escénica tradicional con sus interfases físicas.

CONTENIDO CONFERENCIA ESCENARIO DIGITAL


Presentación del Colectivo Anatomic y del sistema multimediaEmotique creado por el Colectivo y aplicado a los proyectos artísticosROTTEN, WAX, VIRGO MA49-100/04 y RAW.
Experimentación con las interfases físicas e interacción con el público.
Duración de la conferencia; 1 hora


CONTENIDO TALLER ESCENARIOS MULTIMEDIALES
24 de agosto /6:00 pm /Comfandi/Entrada gratuita

Presentación del Colectivo Anatomic y del sistema multimediaEmotique creado por el Colectivo y aplicado a los proyectos artísticosROTTEN, WAX, VIRGO MA49-100/04 y RAW.

Experimentación con las interfaces físicas, sensores faciales, visión artificial ocular e interacción con el público.

Situación del Colectivo Anatomic en el panorama de las nuevas tecnologías a nivel mundial.

Contenidos acerca de la organización de eventos multimedia y proyectos artísticos multimedia, incluyendo la experiencia del Colectivo Anatomic como grupo pionero en este sector.

RAW 00 -obra del Colectivo Anatmique-

INDICE
· Sobre la obra Raw 00 del colectivo anatomique
· Galería de fotos

La platea clásica del teatro se transforma en un escenario digital. Sensores faciales, visión artificial ocular, sensores de movimiento, y realidad expandida, están en la obra Raw00, del grupo español Anatomique que se presentará el 28 de agosto en el teatro Comfandi.

Raw 00 contiene una plataforma de software para mezclar y controlar en tiempo real video, cámaras y animaciones 3d en maya, a través de unas pal –computadores de mano- que manipulan las actrices. Todas las interfases desarrolladas pretenden dar un concepto psicológico del movimiento del cuerpo. Están pensadas para amplificar las pequeñas acciones teatrales y amplificar su potencial psicológico a través de la tecnología.


Raw, que en inglés crudo significa, formato de archivo digital, sin comprensión, captado por el sensor digital de la cámara fotográfica, es una nueva propuesta del colectivo Anatomique, donde interrelacionan las nuevas tecnologías con las disciplinas tantos artísticas como técnicas, de esta forma ha creado un grupo de investigación conformado por ingenieros multimedia, ingenieros informáticos, creadores de video, infógrafos y diseñadores.

El colectivo apuesta a la generación de nuevos formatos escénicos, a partir del desarrollo de herramientas informáticas. Raw 00 es una obra multimedial teatral que combina ansiedad, música, performance, danza, video y sistemas interactivos. El colectivo español Anatomique desarrolló una plataforma de interfases aplicadas para esta obra: interfases físicas, sensores faciales y visión artificial ocular.

Interfases físicas

El equipo técnico desarrolló una línea que convierte objetos y situaciones en interfases musicales y gestores de contenido audiovisual. Las interfases pueden ser físicas como virtuales gracias al sistema de visión artificial. Por ejemplo el caso del concierto, donde los actores utilizan las pals como instrumentos musicales.


Sensores faciales
El guitarrista de Raw hace distorsiones de los sonidos que ejecuta a través de movimientos faciales (barbilla, parpados, cejas). Para ello se ha desarrollado un sistema a modo de los que se utilizó en el cine para animación megatrónica de personajes como Alien

Visión artificial ocular
Para la obra desarrollaron un instrumento musical ocular.
El sistema artificial ocular esta diseñado para notar los cambios de movimientos (seguimiento de objetos mediante el análisis de la imagen). Por ejemplo, se puede tocar un instrumento musical de forma virtual.


El objetivo de la investigación del Colectivo Anatomique en Raw00 es crear un espacio equipado con un sistema de interfases, las cuales al ser accionadas generen distorsiones en el espacio escénico que hagan significativa cualquiera de las acciones que realicen los performers, creando de esta forma en el espectador emociones expandidas


Integrantes Raw

ALAIN WERGIFOSSE
Electronics & Soundmanipulation

JOAN COLL
Guitar

SEMOLINA TOMIC
Performer & PDA player

LIDIA GONZALEZ
Performer & PDA player

ALVARO UÑA
video

GALERIA DE FOTOS

En la parte final , la banda toca completo. Las dos PDAs, el guitarra, y el músico electrónico consiguen un panorama visual difícilmente imitable por otro tipo de bandas. Semolina y Lidia con las PDAs lanzan samplers, Joan Coll a la guitarra, la música en directo y las distorsiones hechas por Alain Wergifosse cierran este extraño experimento musical.
Una de las escenas se basa en un sistema de visión artificial paras generar música. Los performers se sitúan delante de la cámara y el ordenador analiza la imagen para crear música.
Las PDAs tienen pantalla táctil, por lo que los performers las manipulan tocándolas con la punta de los dedos. Se genera música y se distorsionan las imágenes en tiempo real utilizando las pantallas de las coordenadas.(5)
En una de las escenas, Lidia deforma la imagen de video capturado por la cámara. Nuestro Software está basado en la tecnología 3D de los videojuegos, por lo que la generación de imágenes se realiza en tiempo real. En este caso, deformando la maya que texturizamos con la imagen de la cámara.

Sunday, August 13, 2006

¿QUE ES INTERACTIVIDAD?

Autor: Alejandro G. Bedoya
Fecha: Septiembre 1997
Publicado: Usuario, Revista Electrónica


Todo mundo habla de interactividad, es una palabra muy de moda que se escucha por todas partes y sin embargo mucha gente no sabe realmente que es interactividad. A mi me obsesionó bastante la duda de que es interactividad, por lo que durante dos pesadas semanas comencé mi búsqueda de definición de interactividad.

Obviamente inicié buscando en los diccionarios, pero en los dos que consulte no viene la palabra interactividad, solo viene Interacción: Influencia recíproca. Realmente no me convenció esta definición, por las razones que explicaré más adelante, pero continué la búsqueda en dos libros importantes que tengo sobre multimedia: Todo el poder de multimedia de Tay Vaughan y Todo sobre multimedia de Winn L. Rosch. En el primero libro ni siquiera viene la palabra interactividad en el índice, pero en una parte el libro dice "Cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no-lineal e interactiva".

En el segundo libro si viene la palabra interactividad en el índice, pero no la define, a lo más que llega a decir es que "es un tipo de control". He aquí la palabra mágica CONTROL, de esta se basa toda la definición de interactividad, mientras que la segunda palabra mágica es NO-LINEAL. Para poder juntar estas dos palabras en una definición de interactividad se deben primero de comprender los elementos del proceso de comunicación.

En todo medio de comunicación hay cuando menos cuatro entidades importantes: el emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisor obviamente es el productor de cierto mensaje que envía a través de un medio para llegue al receptor. No importa que tan antiguo, moderno o por inventarse sea el medio de comunicación, siempre existirán estos cuatro elementos.

Por ejemplo, una pintura rupestre la pintó un cavernícola(emisor) con pintura en una pared(medio) donde muestra la cacería de un mamut(mensaje) para que la vean sus cuates cavernícolas(receptor). Un noticiero, tiene un productor(emisor) que a través del radio o televisión(medio) manda información noticiosa(mensaje) al auditorio (receptor). El mismo Internet es un medio de comunicación completo, un webmaster(emisor) a través del World Wide Web(medio) publica en su website(mensaje) información para sus visitantes(receptor).

¿Qué tienen que ver los medios de comunicación con la interactividad? TODO, ya que la interactividad tal como la conocemos solo se da dentro de los medios. Así que comencemos con ejemplos de medios y razonando si son interactivos o no.

¿Un libro común es interactivo? No, debido a que tenemos que seguir la misma secuencia leyéndolo de principio a fin, es decir, un libro común es un mensaje lineal. Pero a mi me gustaban mucho leer esos libros de "Crea tu propia historia", donde uno supuestamente era el protagonista de la historia y después de leer una o dos hojas se tenía que tomar una decisión, por ejemplo el texto decía "Si abres la puerta roja, vete a la página 5. Si abres la puerta azul, vete a la página 7" Así dependiendo de la decisión, uno continuaba leyendo una parte diferente de la historia, haciéndolo un mensaje no-lineal. ¿Este tipo de libros son interactivos? Yo creo que sí, y por ello estuvieron muy de moda entre los jóvenes ya que les permitía interactuar y no solo leer un libro común.

¿La televisión es interactiva? No, debido a que si estamos viendo un noticiero tenemos que esperar a ver otras noticias que no nos interesan hasta que muestren la noticia que es importante para nosotros, es decir, no podemos escoger que noticias queremos ver. Además de ser un medio lineal, la televisión es un medio sincrónico, ya el receptor y el emisor se tienen que poner de acuerdo para realizar la transmisión del mensaje, o sea que hay que prender la tele a la hora de las noticias o nos perdemos la información. Al contrario, un libro es asincrónico ya que en cualquier momento podemos decidir el comenzar a leerlo.

¿Un CD-ROM es interactivo? Si, puede ser interactivo ya que dependiendo de como se haya producido el usuario puede decidir que información desea obtener primero. Sin embargo un CD-ROM no necesariamente es multimedia ni interactivo, basta imaginar un simple archivo de texto de 640mb dentro de un CD-ROM. Es importante recordar que puede haber multimedia sin interactividad e interactividad sin multimedia. Un CD-ROM es un medio de comunicación asincrónico, y dependiendo del mensaje puede ser no-lineal e interactivo.

¿Un website es interactivo? Si, puede ser interactivo ya que el webmaster pone links a las diferentes páginas para que el visitante escoja que información desea ver. Nuevamente sin embargo un website no necesariamente es interactivo, basta visitar un sitio que solo tenga una página sin ningún link a otros documentos. Un website es un medio de comunicación asincrónico, y dependiendo del mensaje puede ser nolineal e interactivo.

Podríamos continuar con otros ejemplos y razonamientos, sin embargo con estos cuatro ejemplos podemos a llegar a una conclusión, de que la interactividad solamente se puede dar en medios de comunicación asincrónicos y no-lineales. También de que en la interactividad el receptor decide o escoge que parte del mensaje le interesa más, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible la información no-lineal sin interactividad. Además podemos descartar ya la definición del diccionario, ya que en ningún momento el receptor ni el emisor tienen un influencia recíproca, es decir, no se comunican al mismo nivel al tú por tú. En otras palabras, la reciprocidad en un medio de comunicación permite al receptor convertirse en emisor y viceversa, la interactividad no hace eso.

Pero el receptor no tiene la completa capacidad de decidir o escoger que parte del mensaje le interesa más, ya que por ejemplo, en un website el webmaster decide que links poner a que partes de información y el visitante solamente tiene esas opciones. El webmaster decide si desarrolla su website con muchos links, haciéndolo muy interactivo y posiblemente complicado, o pocos links, haciéndolo poco interactivo y posiblemente aburrido. Igual sucede con un CD-ROM, el productor decide que opciones de interactividad le dará al usuario. Con esto podemos concluir de que el emisor debe de establecer anticipadamente el nivel de interactividad que le dará a su mensaje, y que el receptor decidirá y/o escogerá el como usar esa interactividad.

Ahora, el emisor no puede establecer niveles de interactividad a lo loco, tiene que respetar los límites del medio de comunicación. Así por ejemplo en un libro de "Crea tu propia historia" el autor no puede establecer que al abrir la puerta roja comience a un video a todo color dentro libro. Algo similar sucede con un website, hace 3 años un webmaster no podía establecer un link hacia un video, era un limite. Obviamente la tecnología va avanzando y los límites se van superando, solo basta imaginar que tan interactivos podrían llegar a ser los websites XXX. Con esto podemos llegar a la última conclusión de que el emisor no puede hacer su mensaje interactivo más allá de los límites del medio de comunicación.
Bien, pero después de todo este rollote ¿cuál es la definición de interactividad? Analizando todo lo anterior la respuesta es muy sencilla y solo basta sacar las palabras claves y acomodarlas para obtener la siguiente definición:

Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico.

Por último nótese que en esta propuesta de definición no se especifican los procesos de interactividad, ya que estos varían de un medio a otro. En un website es hacer clic a un link, mientras que en el libro interactivo es cambiarse a determinada hoja. Considero que esta propuesta de definición es bastante interesante ya que al mismo tiempo es específica y amplia de uso.

Tuesday, August 08, 2006

YouTube TV

Por: Enrique Dans
Fuente: http://www.libertaddigital.es/opiniones/opi_desa_32692.html

En un cierto tiempo, el usuario utilizará Internet para acceder a infinidad de contenidos, y entre esos contenidos se encontrará la televisión, que por tanto pasará a converger con el medio Internet como si formaran parte de una misma cosa.

Ver la televisión y navegar por Internet son dos de las actividades más habituales que desarrollan los seres humanos cuando están delante de una pantalla. Las relaciones entre Internet y televisión han sido siempre algo curioso, contradictorio en ocasiones, con tintes de "guerra de medios" y sustituciones sazonadas, en cambio, con unos ciertos toques de "evolución".

Entre los profesionales de ambos medios existen todo tipo de sensaciones: por un lado, es bien sabido que el incremento en el consumo de Internet tiende a producirse, precisamente, a expensas del consumo de televisión. Por otro, no es en absoluto pequeño el número de personas habituales del mundo Internet que tienen como contenidos "de culto" un buen número de series de televisión, series de televisión que a veces, precisamente, se aprovechan del marketing y la promoción viral provocada por estos "entusiastas de boca grande". En el medio, un cierto número de profesionales pragmáticos vienen a opinar que, en realidad, la rivalidad entre Internet y la televisión no existe, y que simplemente, se trata de un fenómeno de convergencia: en un cierto tiempo, el usuario utilizará Internet para acceder a infinidad de contenidos, y entre esos contenidos se encontrará la televisión, que por tanto pasará a converger con el medio Internet como si formaran parte de una misma cosa.

En este tipo de disquisiciones filosóficas estábamos metidos, cuando de repente, apareció YouTube. Creado por dos emprendedores, Steve Chen y Chad Hurley, tras una fiesta en su casa que les llevó a darse cuenta de lo complicado que resultaba compartir contenidos de vídeo con un grupo de amigos, la idea es, como muchas otras exitosas, de pasmosa simplicidad: ofrecer a los usuarios un lugar donde colgar sus contenidos en vídeo y obtener una dirección que poder dar a sus amigos para que puedan acceder a ellos.

En un principio, se pensó como una especie de red social, un componente muy habitual que sazona las ideas de la llamada Web 2.0: la posibilidad de definir tu red de amigos y conocidos de manera que estos pudieran, cada vez que colgabas un nuevo contenido, acceder a él de manera más sencilla. En la práctica, el mayor uso que está recibiendo YouTube no tiene nada que ver con la red social, sino más bien con el autodescubrimiento de contenidos. La práctica totalidad de los contenidos que se suben al sitio se hacen en abierto, es decir, de visualización libre para cualquier visitante de la página, y pueden ser localizados como contenidos recomendados, o al azar, o mediante una pequeña cajita de búsqueda en la parte superior de la página. La principal competencia de YouTube, Google Video, hace exactamente lo mismo: se pueden buscar contenidos, pero además ofrece una regleta a la derecha en donde se recomiendan, en función de algoritmos de afinidad, otros vídeos en los que el usuario que ya está visualizando un vídeo podría estar interesado.

La consecuencia, lógicamente, es la visualización seriada de un conjunto de contenidos que pueden tal vez guardar cierta similitud temática entre sí, pero que puede que ni siquiera sea necesariamente así. El usuario se encuentra en un sitio en donde visualizar todo tipo de contenidos, desde lo más aburrido y absurdo hasta lo más hilarante o extraño, en una rápida sucesión de piezas desordenadas, y con la posibilidad de encontrarse algo que realmente le apetezca comentar con otra persona a golpe de e-mail o subiéndolo a su página personal o blog. Es, sin duda, otra forma de consumir contenidos, pero que gana adeptos de manera consistente: esta misma semana, y por primera vez en su historia, el número de visitas a YouTube superó el de otro monstruo de la web: MySpace.

Sin duda, el consumidor de contenidos audiovisuales está cambiando. De contenidos estructurados a pequeños bits and pieces desestructurados, caóticos, y de calidad en general mucho más cercana a lo amateur que a lo profesional. No obstante, algunos de los del "otro lado" empiezan a darse cuenta del potencial vírico de sitios como YouTube, y empiezan a utilizarlo para intentar transmitir nuevas películas, canciones, series o contenidos en general, o para ensayar su posible viabilidad. Es, sin duda, el advenimiento de una convergencia interesantísima, en la que los usuarios se encuentran contenidos de una diversidad mucho más amplia, y entronizan con sus clicks a nuevos reyes de la moda, como el bailarín Judson Laipply, protagonista del vídeo más visto en YouTube, "The evolution of dance" –más de treinta millones de visualizaciones– que tras semejante éxito de público, acabó bailando este año en el previo de la Super Bowl.¿A dónde nos lleva una convergencia como ésta? Sin duda, a un sitio la mar de interesante. Por el momento, dedique un rato a darse un paseo por el sitio, con o sin palabra de búsqueda, y compruebe qué es lo que tantos usuarios están viendo en ese nuevo canal de televisión: YouTube TV.

Enrique Dans es profesor del Instituto de Empresa

Sunday, July 09, 2006

ISMPE2002: Formatos y plataformas tecnológicas empleadas en el mercado publicitario en internet

Fuente: Informe Sobre el Mercado Publicitario en España 2002 CMT
Descargar Completo:
Aquí

Formatos publicitarios

El proceso publicitario, tanto on-line como off-line, se compone de dos fases: la de creatividad y producción por un lado y la de planificación de medios por otro. Para hacer publicidad en Internet es preciso tener un espacio donde anunciarse. Según su tamaño y características hablamos de diferentes formatos.

Los formatos publicitarios que se encuentran en la Red son muy variados, dependiendo de los objetivos de la campaña publicitaria, del tipo de producto que se presente, de la inversión mayor o menor que deseen realizar las empresas se decidirá por uno u otro, etc.

Los formatos más habituales son los siguientes:

a) Banners y botones.- Formatos publicitarios de emplazamiento fijo. Se integran de forma natural con el diseño páginas de contenidos. El banner suele ocupar la parte superior de la página web de extremo a extremo, aunque hay versiones de menor tamaño. Los botones son formatos más pequeños que el banner de forma cuadrada que suelen colocarse en un lateral de la página web.

b) Ventanas pop up.-
Formato publicitario consistente en mensajes emergentes de forma automática al acceder a una dirección determinada. El formato de estos mensajes suele ser fijo y corresponde a una ventana con opción de cierre por parte del usuario. Se superpone a la página de contenidos y es un módulo de información independiente de ella.

c) Cursor animado.- Es el que introduce mensajes o animaciones del anunciante en sustitución del cursor del usuario.

d) Intersticial.- Formato que aparece cuando se retransmiten determinados eventos, chats, partidas de videojuegos interrumpiendo generalmente y apareciendo en toda la pantalla. Son mensajes de transición a la información, son una modalidad de publicidad que aparece en la pantalla del usuario mientras éste espera a que se cargue una página que ha solicitado. Suelen experimentar un alto grado de efectividad
a pesar de ser una modalidad algo agresiva.

e) Mini-sites.- Formatos publicitarios consistentes en espacios completos de información publicitaria a los que se accede a través de un enlace en cualquiera de los otros formatos y que sirven para dar una información mucho más exhaustiva. Estos mini-sites solo se mantienen el tiempo de duración de las campañas y no deben
confundirse con páginas de información provenientes de sites corporativos.

f) Patrocinios.- Formatos publicitarios que implican la presencia fija de una marca en una sección de información de un site (puede ser un canal de un portal o una ventana de chat o cualquier otro tipo de páginas). Se trata técnicamente de un banner con finalidad muy concreta.

g) Formatos especiales.- Formatos publicitarios basados en inserciones en capas de DHTML. Se trata de figuras que se desplazan por la pantalla por encima de los contenidos. Pueden consistir en mensajes de audio, vídeo o banners. En términos generales, estos formatos especiales ser caracterizan por una utilización específica de la tecnología con la vista puesta en acciones muy puntuales o en servicios muy concretos. Ejemplos claros son las Layers consistentes en una capa a modo de transparencia normalmente con movimiento por la pantalla, o las moscas que implican en una pequeña pantalla aunque se intente hacer uso de las barras de desplazamiento.

h) E-text.- Mensajes publicitarios anexados a mensajes de e-mail enviados por los usuarios.

i) Boletines.- Boletines de información enviados a solicitud de los usuarios que pueden ir patrocinados o bien contener formatos publicitarios como banners o botones.

j) E-mail- Mensajes comerciales enviados directamente a las direcciones de correo de los usuarios. Según lo previsto en la Ley 34/2002, de Servicios de la Sociedad de la Información, en el asunto del e-mail debe se debe identificar como mensaje publicitario, con la inclusión del término publicidad.

k) Postales patrocinadas.- Es el mismo concepto que el e-text pero el mensaje publicitario se incluye en una postal electrónica.

l) Pop under.-
Formato publicitario consistente en mensajes que se generan automáticamente detrás de la página web que estamos consultando y es un módulo de información independiente de ella. El formato de estos mensajes suele ser fijo y corresponde a una ventana con opción de cierre por parte del usuario.

m) Superstitials.- Son spots publicitarios en formato pop up, que sólo aparecen una vez que se han cargado. Sorprenden al usuario, pues no los espera. Pueden durar hasta 20 segundos. Llaman la atención por parecerse más a un anuncio de televisión que a un simple pop up o banner. Esto favorece un alto grado de implicación por parte de los receptores de la comunicación.


NUEVAS TECNOLOGIAS

En este apartado hacemos referencia a las nuevas tecnologías por ejemplo la introducción de servicios de acceso a Internet móvil mediante WAP que, aunque todavía no está plenamente desarrollado, se espera que poco a poco se implante favoreciendo un aumento del número de usuarios y por otro una efectividad de acceso a Internet.

Desde que el mercado de la telefonía móvil se empezó a desarrollar en la sociedad española y su integración se está consiguiendo cada vez más rápido, los agentes que participan en este sector han ido buscando e implantando con el desarrollo de nuevas tecnologías otros servicios además de los que ya se ofrecen actualmente. Así las tecnologías de la llamada segunda generación, como el GSM, han ofrecido la posibilidad de transmitir datos a través del terminal móvil ofertándose servicios como enviar mensajes cortos u ofrecer canales de información. Siguiendo la pauta marcada, los agentes han planteado un paso más hacia la búsqueda de un terminal móvil que además de permitir transmitir voz en las comunicaciones telefónicas se pueda acceder a Internet con la mayor calidad posible. A esta situación es a la que se pretende llegar con la tecnología WAP, que se presenta como una norma abierta de acceso a Internet.

En España el desarrollo del WAP está siendo lento y parece que seguirá siendo ésta la tónica general puesto que aunque las ventajas que permitirá el desarrollo de esta tecnología serán muy importantes hay ciertos obstáculos con los que se debe contar.

Entre ellos enumeramos los siguientes:

a) Será necesaria una gran inversión para adaptar los nuevos terminales que serán necesarios para utilizar esta tecnología.

b) La tarifa de precios los primeros años será alta puesto que es un servicio cuya implantación se está iniciando actualmente y las empresas involucradas en este proyecto no saben cómo responderán los usuarios que se acerquen a este servicio.

c) Deberán desarrollarse nuevos formatos para aplicar los servicios que puede ofrecer Internet en un terminal móvil que se diferencian mucho de los que puede ofrecer un PC.

d) Debe plantearse una reestructuración en la cadena de valor de Internet aplicado al terminal móvil puesto que aparecen nuevos agentes necesarios para su correcto desarrollo que hasta ahora no intervenían en la misma.

Por lo tanto, aunque las complicaciones son muchas para que se desarrolle adecuadamente este nuevo mercado y se consolide el nuevo soporte móvil de acceso a Internet con una buena calidad del producto, las ventajas que se conseguirán según sus impulsores son importantes:

a) disponer de servicios de transmisión de datos más avanzados
b) utilización más sencilla que un ordenador
c) precios más asequibles en comparación con los de un ordenador
d) personalización y comodidad
e) nuevos servicios en diseño para crear portales móviles en los mercados B2B y
B2C con el fin de prestar mejor servicio

En el sector de desarrollo tecnológico también se ha planteado como novedoso la aportación del GPRS a Internet móvil. El GPRS se puede definir como un sistema que permite transmitir datos en modo paquete, bien compartiendo el mismo canal por varias transmisiones de datos simultáneamente o bien asignando varios canales a un mismo usuario. Con GPRS se consigue mejorar la velocidad de transmisión de cada una de las transmisiones de datos que se realicen. Esto aplicado a los teléfonos móviles supondrá al mismo tiempo teléfonos WAP, puesto que a pesar de utilizar una nueva tecnología de transmisión de datos, el WAP seguirá siendo necesario para presentar los datos de Internet en la pantalla del teléfono móvil. Lo que cambia en GPRS es la forma de transportar los contenidos, pero la forma de presentarlos en el teléfono móvil es la misma (WAP).

Fundamentalmente, parece ser que el WAP sobre GPRS lo que ofrecerá será nueva forma de utilizar los servicios de Internet móvil porque el cliente podrá estar siempre conectado sin prestar atención al tiempo de conexión, ya que se facturará por volumen de información intercambiada. Se espera que el WAP sobre GPRS suponga un abaratamiento de WAP sobre GSM.

ISMPE2002: Noción de campaña publicitaria en internet y modalidades de Pago

Fuente: Informe Sobre el Mercado Publicitario en España 2002 CMT
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Concepto de campaña publicitaria

Podemos definir campaña publicitaria on-line como el conjunto de acciones publicitarias realizadas en medios difundidos a través de Internet ( con independencia del dispositivo: PC, teléfono móvil, PDA...) que se distribuye en un período de tiempo determinado sin pausas intermedias. Puede contemplar distintos originales creativos pero debe referirse a un solo concepto (imagen, un producto concreto...) Para crear la campaña publicitaria se deben tener en cuenta todos los factores posibles a considerar como en cualquier otro medio tradicional de comunicación. En el caso específico de Internet se tendrán en cuenta, por ejemplo, el tipo de formato más adaptado al producto en cuestión ( elegir entre banners, patrocinios..), el mensaje y las imágenes adecuadas, las técnicas que se puedan aplicar.

Todos estos pasos van encaminados a conseguir una campaña creativa y original que en definitiva tiene como objetivo llamar la atención y ser lo más atractiva posible al usuario para que repare en ella.

La central de medios como dijimos en el apartado anterior será la que se centre en elaborar la planificación que se adecue a los criterios definidos de segmentación de audiencia, seleccionando en Internet las páginas más conocidas por el usuario que se tiene como target del producto en cuestión.


Modalidades de pago


Existen diferentes modalidades de pago a la hora de crear las campañas publicitarias dependiendo del formato o formatos elegidos para promocionar un producto u otro. En ocasiones se opta por elegir un sistema de pago combinado en el que se paga una cuota fija y posteriormente una tarifa variable según se desarrolle la campaña.

Destacamos principalmente las siguientes modalidades de pago:

1. Pago por impresión
Se entiende por impresión la petición de un archivo por parte del usuario, como resultado directo de la acción de la persona que visita la web. La impresión no se entiende realizada hasta que no ha bajado la totalidad de la página solicitada.

2. Pago por click through
Por click through se entiende cada vez que el usuario cliquea un formato como por ejemplo un banner y accede a la información que el anunciante ofrece a través de éste.

A veces se crea un sistema de tarifado combinado de una cuota fija junto a la del clic through, es decir, se paga cada cierto periodo de tiempo por ejemplo mensual una cuota fija así como una cantidad variable en función del número de impresiones que se obtengan.

3. Pago por cupón rellenado
En este tipo de pago se crea un acuerdo entre el anunciante y el propietario de la web en el que el anunciante no paga por las impresiones o click throughs que se realicen en un formato publicitario determinado sino por las ventas que se deriven de la colocación de un link. A través de este enlace se accede al web donde tras completar una serie de datos que se solicitan se compra el producto deseado. En este sistema se paga una comisión al propietario de la web que haya conseguido a través de la misma el que se rellene el cupón para realizar la compra determinada.


Efectividad de la campaña publicitaria.

El siguiente paso en el proceso de una campaña publicitaria una vez que el producto sale anunciado en Internet es el de analizar si la campaña publicitaria ha conseguido su objetivo y se ha realizado con éxito.

Para ello normalmente se realiza una auditoría que permite analizar la efectividad del espacio publicitario en la Red, pudiendo realizar las correcciones oportunas sobre los espacios publicitarios que no hayan funcionado como se esperaba. Estos estudios de control de la audiencia lo llevan a cabo las empresas centrales de auditoría a través de un mecanismo de control en los propios servidores. En España desarrollan este tipo de actividades la OJD y el EGM entre otros.

La OJD realiza un servicio de verificación y control de los medios convencionales publicitarios. Esto supone un activo para que los medios impresos puedan facilitar la contratación publicitaria mediante tarifas adecuadas a su difusión. Este organismo trata de ofrecer con garantía una información objetiva, fiable y comparable que sea útil sobre la publicidad.

Cuando se habla de auditar la actividad que registra un sitio web se miden las páginas
y visitas que registra el sitio web en un tiempo determinado. Los ficheros de actividad log que todos los medios generan son la base de los procedimientos de control como los diseñados por la OJD.

Los procedimientos de control que se basan en auditorías informáticas incluyen normalmente la validación del log diario, el análisis de la dispersión de las consultas y el análisis de la distribución geográfica de las mismas.

Por otro lado, la AIMC como asociación produce el EGM ( Estudio General de Medios) que realiza estudios de audiencias y distribuye informes entre los asociados.

Por lo tanto, de la realización de una correcta auditoría se obtienen datos valiosos que permiten obtener resultados cuantitativos sobre promedios diarios o del mes de consultas realizadas, promedios acumulados, páginas más consultadas por los usuarios, distribución de las consultas por zonas geográficas, etc.

Una de las formas de medición de la audiencia conseguida de un anuncio determinado cuando aparece en la Red es a través de la tasa de clics conseguidos. El llamado clic through permite llevar al usuario a la página web del anunciante como resultado de un clic en el anuncio visto. De esta forma se sabe que cada click through implica que un usuario ha recibido y entrado efectivamente en la página donde se encuentra el producto que se anuncia.

La tasa de click through permite conocer por un lado la efectividad del anuncio y por otro el resultado de que el visitante llegue al sitio web del anunciante, donde se le pueden dar otros mensajes. También es cierto que a veces puede ocurrir que un clic no dé como resultado un enlace sino acceso a una ventana inmediata para solicitar un producto. Algunos anunciantes están dispuestos a pagar por los clics más que por los anuncios vistos.

Como se dijo en epígrafes anteriores a día de hoy todavía Internet se presenta como un medio de comunicación no consolidado en la sociedad puesto que todavía no se han explotado todas sus posibilidades por lo que para conseguir los objetivos de una campaña publicitaria y que obtenga el éxito esperado se deben llevar a cabo promociones en otros canales de comunicación además de en la propia Red cubriendo así todas las posibilidades de dar a conocer un determinado producto.

ISMPE2002: Agentes que participan en el mercado publicitario en internet

Fuente: Informe Sobre el Mercado Publicitario en España 2002 CMT
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La revolución que ha supuesto Internet ha llevado a gran parte de los profesionales a reestructurar sus herramientas y personal de trabajo para conseguir adaptarse al nuevo medio de comunicación que ofrece la Red.

A continuación analizamos los diferentes agentes que se dedican al sector publicitario
que con la aparición de este nuevo medio de comunicación muchas empresas publicitarias han tenido que contratar y formar en departamentos que se dediquen específicamente al ámbito publicitario en Internet.

Los agentes son los siguientes:

Empresas de investigación

Este tipo de empresas aparecen para llevar a cabo el control de la efectividad de
Internet con el fin de ofrecer seguridad a los anunciantes, publicistas y otros actores. Estas empresas realizan estudios a través de la instalación de aparatos de control en los servidores seleccionados dedicándose a la cuantificación de audiencias y estudios de mercado.

Agencias de publicidad especializadas en márketing on-line


Hablamos de agencias especializadas en temas digitales que actúan como una
agencia de publicidad tradicional con sus respectivas estrategias según el medio de comunicación.

Algunas de estas empresas empezaron siendo creadas como proveedores de conexión, otras ya eran expertas en el ámbito publicitario tradicional y otras provienen del ámbito informático.

Promotoras publicitarias en Internet

Estas promotoras se dedican a realizar los proyectos en la Red que acaban tomando la forma de un sitio web. Tratan de comunicar su existencia. Estas promotoras son una mezcla de centrales de compras, agencias de relaciones públicas y agencias de publicidad. Entre sus funciones se encuentran el dar de alta en buscadores, consultoría, control de audiencia, diseño y contratación de campañas.

Agencias de publicidad.

Las agencias llevan a cabo dos tareas. Por un lado trasladan tanto a sus clientes como a los interesados desde el ámbito off-line al on-line y por otro lado les convence para que se conviertan en consumidores electrónicos. Los instrumentos a emplear en la estrategia que decidan son diferentes según el producto y a quienes vayan dirigidos
entre otros factores.

Centrales de planificación de medios de Internet

Son empresas que desarrollan el know how en el ámbito de Internet. Estas centrales se encargan de tareas como el estudio del target, de la competencia, del mercado y de los soportes más adecuados para la realización de la campaña publicitaria. Una vez realizada la planificación se efectúa un plan, una compra y se finaliza con la obtención de una estadística de la audiencia.

ISMPE2002: La Publicidad Como Modelo de Ingreso

Fuente: Informe Sobre el Mercado Publicitario en España 2002 CMT
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Internet es un medio capaz de ofrecer acceso a una inmensa infraestructura de información y proveer una gran variedad de servicios a las empresas, a los gobiernos y administraciones y también a los usuarios residenciales.

La evolución y crecimiento de Internet en los últimos años no tiene parangón con la registrada en otros medios situados en el hipersector de la comunicación, como son la
radio o la televisión, abriéndose la posibilidad al inmediato plazo a la prestación de nuevos servicios, sobretodo audiovisuales, gracias a la disponibilidad de ancho de banda suficiente y al desarrollo de técnicas de difusión como las conocidas como streaming, lo cual sin duda traerá un nuevo aporte de posibilidades para las comunicaciones comerciales en Internet.

Las previsiones apuntan a que en los próximos años el uso de Internet se extienda y popularice a todos los ámbitos de la sociedad pese al creciente temor a que las infraestructuras no sean capaces de absorber la demanda que está generando este servicio o que puedan quedar colapsados otros servicios que comparten la misma infraestructura de acceso.

Para evitar este posible colapso se avanza en la implantación de técnicas como las xDSL, que posibilitan un aprovechamiento más eficiente de las actuales infraestructuras (en especial las del bucle de acceso al abonado) posibilitando la recepción de servicios de banda ancha a los usuarios.

Internet es en España una realidad expandida y asumida como un medio de comunicación y canal comercial que se erige en un instrumento ya imprescindible.

La facilidad de generación de recursos o ingresos para determinados negocios en Internet como los basados en la información gratuita a los usuarios, planteada en numerosas ocasiones, ha resultado ser más compleja de lo inicialmente previsto y así la todavía incipiente actividad publicitaria en Internet o los bajos niveles de transacciones de comercio electrónico, junto con un número todavía bajo de usuarios de Internet en España, ha generado no una crisis sino una sedimentación de las experiencia habidas en los últimos dos o tres años que bien pudiera conducir al desarrollo de futuros modelos de negocio en Internet, en todo caso sustentados en los
modelos tradicionales de más probada solvencia económica.

A pesar de todo, podemos seguir hablando de una autentica revolución en la que el fenómeno convergente se concreta en las alianzas entre los contenidos audiovisuales y las telecomunicaciones, el comercio electrónico y las inversiones financieras. Este proceso, que ha provocado un vuelco en las estrategias empresariales sobre los sistemas de comunicación a escala mundial, continúa experimentando un crecimiento
muy fuerte difícil de cuantificar, máxime en un momento tan convulsionado como el actual.

En la nueva era de la información se ha forzado a los profesionales de la publicidad a
aplicar muchos de los conceptos que hasta ahora se entendían como aplicables solamente al sector de la informática al ámbito de la publicidad para no quedarse relegados y no adaptarse a los nuevos avances.

El verdadero origen de la presencia de la publicidad en Internet deriva de la necesidad de financiación que tenía un nuevo medio como es el de Internet en sus comienzos donde su objetivo era ofrecer información de forma desinteresada, ofertar servicios de forma gratuita, etc. Por ello la publicidad supuso la solución a estos problemas financiando los websites.

La ventaja que ofrece Internet es que hablamos de un soporte digital que permite a la
empresa realizar sus acciones de comunicación y promoción en la Red así como otras
acciones del área del márketing como por ejemplo realizar transacciones comerciales,
prestar al cliente asesoramiento, ofrecer servicio de atención al cliente, etc...

Esta nueva posibilidad que ofrece la Red supone dar un paso más en relación a los medios tradicionales utilizados para ofrecer publicidad puesto que este nuevo elemento de comunicación va más allá al permitir la fusión temporal de la actividad publicitaria con la actividad de adquisición de un producto o servicio.

La publicidad en Internet debe ser observada desde una doble perspectiva: por un lado la derivada de la presencia en Internet con voluntad de comunicación comercial y
por otro como elemento de financiación de otros modelos de negocio, que ven Internet
como un soporte publicitario al igual que otros medios como la radio o la televisión.

Desde la primera perspectiva, la de la presencia en Internet con voluntad de comunicar comercialmente, se presenta como elemento clave para la presencia de las
empresas los nombres de dominio de Internet, que suponen en mucho casos la identidad o referencia social de la misma o de sus marcas. Se hace por tanto necesario el garantizar las máximas facilidades para la obtención de nombres de dominio que permitan la presencia de estas entidades en la Internet y con ello de contenidos en español en la red.

Desde la perspectiva de la publicidad como financiación del medio Internet, se debe esperar un asentamiento de este mercado que probablemente pase por un incremento de los usuarios de Internet y de las empresas y contenidos disponibles en la red. En todo caso se puede concluir que los modelos de negocio que se asentaban en la financiación prácticamente exclusiva en la publicidad en Internet, se han visto abocados al fracaso, por lo que probablemente debieran de abrirse y explorarse otras
fuentes de financiación, en todo caso no excluyentes de la publicidad.

En cualquier caso la publicidad en Internet es cada vez más una realidad que en el ejercicio 2002 ha alcanzado un volumen de inversión estimada de 51,6 millones de euros, lo que representa un 0,97% del total de inversión en medios convencionales, una cifra que al igual que el conjunto de la inversión publicitaria en España en el ejercicio 2001, ha sufrido un ligero retroceso respecto de los ejercicios anteriores, que
vio un crecimiento ascendente desde 1995 hasta 2000, con inversiones de 3.535,2 millones de euros en el 95, de 3.658,4 en 96, de 3.887,3 en 97, de 4.335,1 en 98, 5.030,5 en 99 y de 5.665,9 en 2000. Los 51,6 millones de facturación publicitaria se incrementan hasta los 71,1 millones de euros si se tienen en cuenta las inversiones derivadas del e-mail marketing, los formatos rich media, los links patrocinados y la publicidad wireless, tal como hace Pricewaterhouse Coopers en uno de sus estudios.

La ventaja que ofrece Internet como canal de comunicación directo es que puede ofrecer al consumidor un servicio más individualizado en contraste con los medios de comunicación de masas gracias a la interactividad. Así, por ejemplo, mientras que en la televisión el usuario se ve forzado a ver los anuncios publicitarios que se insertan n
la programación, en el caso de Internet sólo los usuarios que verdaderamente estén interesados en lo que ofrece la publicidad deciden solicitar más información “cliqueando” sobre el espacio publicitario anunciado.

Actualmente no se puede hablar de una situación plenamente consolidada del nuevo medio de comunicación que ofrece Internet para el sector publicitario pero su rápida evolución hasta ahora hace suponer que a corto y medio plazo estará plenamente consolidado aunque las previsiones tan esperanzadoras últimamente según nos lo presentan los medios de comunicación no se están consiguiendo, obteniendo menos beneficios de los esperados.

ISMPE2002: Origen del Internet

Fuente: Informe Sobre el Mercado Publicitario en España 2002 CMT
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La red Internet

Internet es en la actualidad el medio por excelencia para la prestación de los servicios telemáticos e interactivos. Se trata de una red integrada por múltiples redes de ordenadores situados en todo el mundo que usan como soporte para la comunicación
las redes de telecomunicaciones públicas y privadas de los países donde se encuentran y que utilizan un protocolo específico de comunicación denominado TCP/IP, si bien se conectan otras redes basadas en protocolos distintos que han desarrollado pasarelas para conectarse con Internet y ofrecer así los servicios que en ella se prestan.

TCP (Transmission Control Protocol) e IP (Internet Protocol) son sólo dos de los protocolos de la familia de protocolos de Internet, aunque el nombre TCP/IP ha sido utilizado por la industria para designar al conjunto de protocolos utilizados en Internet.

TCP/IP es un protocolo de red que permite la comunicación entre redes interconectadas, entre ordenadores con diversas arquitectura de hardware y sistemas operativos. La importancia y popularidad de TCP/IP se sustenta en que ha demostrado durante muchos años ser una estructura robusta para la implantación de aplicaciones cliente – servidor. Ha sido y es compartido por miles de organizaciones del ámbito académico, investigación, empresas, etc. gracias a que se encuentra disponible para casi todas los sistemas operativos existentes, el código fuente es accesible para la implantación de nuevas aplicaciones y los fabricantes de dispositivos de interconexión (router, brigde y analizadores de red) ofrecen soluciones TCP/IP en sus productos.

Aunque Internet tuvo sus orígenes en los años 60, ha sido a mediados de los 90 cuando ha tenido una mayor implantación en la sociedad, gracias al abaratamiento de las comunicaciones y los ordenadores personales, así como la mayor facilidad de manejo de los mismos. Internet se ha convertido en el mejor medio para que los usuarios puedan comunicarse entre sí, compartir y acceder a información situada en ordenadores de todo el mundo.

Todo empezó siendo una infraestructura de red ideada por el Departamento de Defensa de EEUU con el nombre de ARPANET en los años 60, a la que se incorporan los protocolos TCP/IP y la que conocemos como World Wide Web (www) ideada por los europeos en el CERN, dando lugar a lo que hoy conocemos como Internet, la “red de redes”. Con posterioridad a los años 60 se sumaron al proyecto diferentes universidades estadounidenses y otras instituciones y organismos a nivel mundial. Es en la década de los 90 cuando se elimina la obligación de contar con el apoyo gubernamental para conectarse a Internet y es entonces cuando acceden a la Red particulares y empresas, iniciándose su andadura como un nuevo canal comercial y de comunicación.

Probablemente el factor novedad asociado a Internet ya no resulta válido a pesar de la capacidad de innovación y del empuje de los servicios a ella asociados. La capacidad de expansión de Internet y de asunción de sus técnicas y protocolos para la prestación de los más variados servicios ha sido capaz en los últimos años de generar un crecimiento de la actividad económica en mercados en proceso de liberalización como son las telecomunicaciones y el audiovisual, que condujo a observar con sumo interés los movimientos de capitales y las operaciones mercantiles de mayor calado de los últimos tiempos, tal como se apuntaba en el Informe anual de la CMT correspondiente al ejercicio 1999.

Ahora bien, este crecimiento ingente y rápido se vio afectado en el transcurso de 2000
por la denominada crisis de las “punto com”, empresas asociadas Internet. La génesis
de esta crisis debiera ligarse en cierta forma a la falta de rigor y ligereza con la que se
han efectuado los más diversos estudios de evolución de estos mercados y que han llevado a gran número de inversores a colocar sus recursos económicos en negocios que en muchas ocasiones carecían de la solvencia necesaria y que en todo caso se correspondían más con una expectativa de futuro que de un negocio con ingresos algo más que probables.