Tuesday, August 22, 2006

IMGEN IN_VISIBLE


Organiza la conferencia Escenario Digital

En el lanzamiento del mobilityfest06 -festival internacional de películas para celulares- Imagen In_visible invitan a la conferencia Escenario Digital dictada por el grupo español Colectivo Anatómico, que presentará su obra Raw00, el 28 de Agosto en Comfandi.

Se dictará, en Comfandi, el día 24 a las 6:00 pm, el taller Escenarios Multimediales.

EL Colectivo Anatomique es pionero en el teatro performatico digital, donde sus músicos y actores , a través de un sistema multimedia y PDA´s, trabajan sobre el absurdo de las sensaciones psicológicas frente a la realidad, rompiendo la narrativa escénica tradicional con sus interfases físicas.

CONTENIDO CONFERENCIA ESCENARIO DIGITAL


Presentación del Colectivo Anatomic y del sistema multimediaEmotique creado por el Colectivo y aplicado a los proyectos artísticosROTTEN, WAX, VIRGO MA49-100/04 y RAW.
Experimentación con las interfases físicas e interacción con el público.
Duración de la conferencia; 1 hora


CONTENIDO TALLER ESCENARIOS MULTIMEDIALES
24 de agosto /6:00 pm /Comfandi/Entrada gratuita

Presentación del Colectivo Anatomic y del sistema multimediaEmotique creado por el Colectivo y aplicado a los proyectos artísticosROTTEN, WAX, VIRGO MA49-100/04 y RAW.

Experimentación con las interfaces físicas, sensores faciales, visión artificial ocular e interacción con el público.

Situación del Colectivo Anatomic en el panorama de las nuevas tecnologías a nivel mundial.

Contenidos acerca de la organización de eventos multimedia y proyectos artísticos multimedia, incluyendo la experiencia del Colectivo Anatomic como grupo pionero en este sector.

RAW 00 -obra del Colectivo Anatmique-

INDICE
· Sobre la obra Raw 00 del colectivo anatomique
· Galería de fotos

La platea clásica del teatro se transforma en un escenario digital. Sensores faciales, visión artificial ocular, sensores de movimiento, y realidad expandida, están en la obra Raw00, del grupo español Anatomique que se presentará el 28 de agosto en el teatro Comfandi.

Raw 00 contiene una plataforma de software para mezclar y controlar en tiempo real video, cámaras y animaciones 3d en maya, a través de unas pal –computadores de mano- que manipulan las actrices. Todas las interfases desarrolladas pretenden dar un concepto psicológico del movimiento del cuerpo. Están pensadas para amplificar las pequeñas acciones teatrales y amplificar su potencial psicológico a través de la tecnología.


Raw, que en inglés crudo significa, formato de archivo digital, sin comprensión, captado por el sensor digital de la cámara fotográfica, es una nueva propuesta del colectivo Anatomique, donde interrelacionan las nuevas tecnologías con las disciplinas tantos artísticas como técnicas, de esta forma ha creado un grupo de investigación conformado por ingenieros multimedia, ingenieros informáticos, creadores de video, infógrafos y diseñadores.

El colectivo apuesta a la generación de nuevos formatos escénicos, a partir del desarrollo de herramientas informáticas. Raw 00 es una obra multimedial teatral que combina ansiedad, música, performance, danza, video y sistemas interactivos. El colectivo español Anatomique desarrolló una plataforma de interfases aplicadas para esta obra: interfases físicas, sensores faciales y visión artificial ocular.

Interfases físicas

El equipo técnico desarrolló una línea que convierte objetos y situaciones en interfases musicales y gestores de contenido audiovisual. Las interfases pueden ser físicas como virtuales gracias al sistema de visión artificial. Por ejemplo el caso del concierto, donde los actores utilizan las pals como instrumentos musicales.


Sensores faciales
El guitarrista de Raw hace distorsiones de los sonidos que ejecuta a través de movimientos faciales (barbilla, parpados, cejas). Para ello se ha desarrollado un sistema a modo de los que se utilizó en el cine para animación megatrónica de personajes como Alien

Visión artificial ocular
Para la obra desarrollaron un instrumento musical ocular.
El sistema artificial ocular esta diseñado para notar los cambios de movimientos (seguimiento de objetos mediante el análisis de la imagen). Por ejemplo, se puede tocar un instrumento musical de forma virtual.


El objetivo de la investigación del Colectivo Anatomique en Raw00 es crear un espacio equipado con un sistema de interfases, las cuales al ser accionadas generen distorsiones en el espacio escénico que hagan significativa cualquiera de las acciones que realicen los performers, creando de esta forma en el espectador emociones expandidas


Integrantes Raw

ALAIN WERGIFOSSE
Electronics & Soundmanipulation

JOAN COLL
Guitar

SEMOLINA TOMIC
Performer & PDA player

LIDIA GONZALEZ
Performer & PDA player

ALVARO UÑA
video

GALERIA DE FOTOS

En la parte final , la banda toca completo. Las dos PDAs, el guitarra, y el músico electrónico consiguen un panorama visual difícilmente imitable por otro tipo de bandas. Semolina y Lidia con las PDAs lanzan samplers, Joan Coll a la guitarra, la música en directo y las distorsiones hechas por Alain Wergifosse cierran este extraño experimento musical.
Una de las escenas se basa en un sistema de visión artificial paras generar música. Los performers se sitúan delante de la cámara y el ordenador analiza la imagen para crear música.
Las PDAs tienen pantalla táctil, por lo que los performers las manipulan tocándolas con la punta de los dedos. Se genera música y se distorsionan las imágenes en tiempo real utilizando las pantallas de las coordenadas.(5)
En una de las escenas, Lidia deforma la imagen de video capturado por la cámara. Nuestro Software está basado en la tecnología 3D de los videojuegos, por lo que la generación de imágenes se realiza en tiempo real. En este caso, deformando la maya que texturizamos con la imagen de la cámara.

Sunday, August 13, 2006

¿QUE ES INTERACTIVIDAD?

Autor: Alejandro G. Bedoya
Fecha: Septiembre 1997
Publicado: Usuario, Revista Electrónica


Todo mundo habla de interactividad, es una palabra muy de moda que se escucha por todas partes y sin embargo mucha gente no sabe realmente que es interactividad. A mi me obsesionó bastante la duda de que es interactividad, por lo que durante dos pesadas semanas comencé mi búsqueda de definición de interactividad.

Obviamente inicié buscando en los diccionarios, pero en los dos que consulte no viene la palabra interactividad, solo viene Interacción: Influencia recíproca. Realmente no me convenció esta definición, por las razones que explicaré más adelante, pero continué la búsqueda en dos libros importantes que tengo sobre multimedia: Todo el poder de multimedia de Tay Vaughan y Todo sobre multimedia de Winn L. Rosch. En el primero libro ni siquiera viene la palabra interactividad en el índice, pero en una parte el libro dice "Cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no-lineal e interactiva".

En el segundo libro si viene la palabra interactividad en el índice, pero no la define, a lo más que llega a decir es que "es un tipo de control". He aquí la palabra mágica CONTROL, de esta se basa toda la definición de interactividad, mientras que la segunda palabra mágica es NO-LINEAL. Para poder juntar estas dos palabras en una definición de interactividad se deben primero de comprender los elementos del proceso de comunicación.

En todo medio de comunicación hay cuando menos cuatro entidades importantes: el emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisor obviamente es el productor de cierto mensaje que envía a través de un medio para llegue al receptor. No importa que tan antiguo, moderno o por inventarse sea el medio de comunicación, siempre existirán estos cuatro elementos.

Por ejemplo, una pintura rupestre la pintó un cavernícola(emisor) con pintura en una pared(medio) donde muestra la cacería de un mamut(mensaje) para que la vean sus cuates cavernícolas(receptor). Un noticiero, tiene un productor(emisor) que a través del radio o televisión(medio) manda información noticiosa(mensaje) al auditorio (receptor). El mismo Internet es un medio de comunicación completo, un webmaster(emisor) a través del World Wide Web(medio) publica en su website(mensaje) información para sus visitantes(receptor).

¿Qué tienen que ver los medios de comunicación con la interactividad? TODO, ya que la interactividad tal como la conocemos solo se da dentro de los medios. Así que comencemos con ejemplos de medios y razonando si son interactivos o no.

¿Un libro común es interactivo? No, debido a que tenemos que seguir la misma secuencia leyéndolo de principio a fin, es decir, un libro común es un mensaje lineal. Pero a mi me gustaban mucho leer esos libros de "Crea tu propia historia", donde uno supuestamente era el protagonista de la historia y después de leer una o dos hojas se tenía que tomar una decisión, por ejemplo el texto decía "Si abres la puerta roja, vete a la página 5. Si abres la puerta azul, vete a la página 7" Así dependiendo de la decisión, uno continuaba leyendo una parte diferente de la historia, haciéndolo un mensaje no-lineal. ¿Este tipo de libros son interactivos? Yo creo que sí, y por ello estuvieron muy de moda entre los jóvenes ya que les permitía interactuar y no solo leer un libro común.

¿La televisión es interactiva? No, debido a que si estamos viendo un noticiero tenemos que esperar a ver otras noticias que no nos interesan hasta que muestren la noticia que es importante para nosotros, es decir, no podemos escoger que noticias queremos ver. Además de ser un medio lineal, la televisión es un medio sincrónico, ya el receptor y el emisor se tienen que poner de acuerdo para realizar la transmisión del mensaje, o sea que hay que prender la tele a la hora de las noticias o nos perdemos la información. Al contrario, un libro es asincrónico ya que en cualquier momento podemos decidir el comenzar a leerlo.

¿Un CD-ROM es interactivo? Si, puede ser interactivo ya que dependiendo de como se haya producido el usuario puede decidir que información desea obtener primero. Sin embargo un CD-ROM no necesariamente es multimedia ni interactivo, basta imaginar un simple archivo de texto de 640mb dentro de un CD-ROM. Es importante recordar que puede haber multimedia sin interactividad e interactividad sin multimedia. Un CD-ROM es un medio de comunicación asincrónico, y dependiendo del mensaje puede ser no-lineal e interactivo.

¿Un website es interactivo? Si, puede ser interactivo ya que el webmaster pone links a las diferentes páginas para que el visitante escoja que información desea ver. Nuevamente sin embargo un website no necesariamente es interactivo, basta visitar un sitio que solo tenga una página sin ningún link a otros documentos. Un website es un medio de comunicación asincrónico, y dependiendo del mensaje puede ser nolineal e interactivo.

Podríamos continuar con otros ejemplos y razonamientos, sin embargo con estos cuatro ejemplos podemos a llegar a una conclusión, de que la interactividad solamente se puede dar en medios de comunicación asincrónicos y no-lineales. También de que en la interactividad el receptor decide o escoge que parte del mensaje le interesa más, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible la información no-lineal sin interactividad. Además podemos descartar ya la definición del diccionario, ya que en ningún momento el receptor ni el emisor tienen un influencia recíproca, es decir, no se comunican al mismo nivel al tú por tú. En otras palabras, la reciprocidad en un medio de comunicación permite al receptor convertirse en emisor y viceversa, la interactividad no hace eso.

Pero el receptor no tiene la completa capacidad de decidir o escoger que parte del mensaje le interesa más, ya que por ejemplo, en un website el webmaster decide que links poner a que partes de información y el visitante solamente tiene esas opciones. El webmaster decide si desarrolla su website con muchos links, haciéndolo muy interactivo y posiblemente complicado, o pocos links, haciéndolo poco interactivo y posiblemente aburrido. Igual sucede con un CD-ROM, el productor decide que opciones de interactividad le dará al usuario. Con esto podemos concluir de que el emisor debe de establecer anticipadamente el nivel de interactividad que le dará a su mensaje, y que el receptor decidirá y/o escogerá el como usar esa interactividad.

Ahora, el emisor no puede establecer niveles de interactividad a lo loco, tiene que respetar los límites del medio de comunicación. Así por ejemplo en un libro de "Crea tu propia historia" el autor no puede establecer que al abrir la puerta roja comience a un video a todo color dentro libro. Algo similar sucede con un website, hace 3 años un webmaster no podía establecer un link hacia un video, era un limite. Obviamente la tecnología va avanzando y los límites se van superando, solo basta imaginar que tan interactivos podrían llegar a ser los websites XXX. Con esto podemos llegar a la última conclusión de que el emisor no puede hacer su mensaje interactivo más allá de los límites del medio de comunicación.
Bien, pero después de todo este rollote ¿cuál es la definición de interactividad? Analizando todo lo anterior la respuesta es muy sencilla y solo basta sacar las palabras claves y acomodarlas para obtener la siguiente definición:

Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico.

Por último nótese que en esta propuesta de definición no se especifican los procesos de interactividad, ya que estos varían de un medio a otro. En un website es hacer clic a un link, mientras que en el libro interactivo es cambiarse a determinada hoja. Considero que esta propuesta de definición es bastante interesante ya que al mismo tiempo es específica y amplia de uso.

Tuesday, August 08, 2006

YouTube TV

Por: Enrique Dans
Fuente: http://www.libertaddigital.es/opiniones/opi_desa_32692.html

En un cierto tiempo, el usuario utilizará Internet para acceder a infinidad de contenidos, y entre esos contenidos se encontrará la televisión, que por tanto pasará a converger con el medio Internet como si formaran parte de una misma cosa.

Ver la televisión y navegar por Internet son dos de las actividades más habituales que desarrollan los seres humanos cuando están delante de una pantalla. Las relaciones entre Internet y televisión han sido siempre algo curioso, contradictorio en ocasiones, con tintes de "guerra de medios" y sustituciones sazonadas, en cambio, con unos ciertos toques de "evolución".

Entre los profesionales de ambos medios existen todo tipo de sensaciones: por un lado, es bien sabido que el incremento en el consumo de Internet tiende a producirse, precisamente, a expensas del consumo de televisión. Por otro, no es en absoluto pequeño el número de personas habituales del mundo Internet que tienen como contenidos "de culto" un buen número de series de televisión, series de televisión que a veces, precisamente, se aprovechan del marketing y la promoción viral provocada por estos "entusiastas de boca grande". En el medio, un cierto número de profesionales pragmáticos vienen a opinar que, en realidad, la rivalidad entre Internet y la televisión no existe, y que simplemente, se trata de un fenómeno de convergencia: en un cierto tiempo, el usuario utilizará Internet para acceder a infinidad de contenidos, y entre esos contenidos se encontrará la televisión, que por tanto pasará a converger con el medio Internet como si formaran parte de una misma cosa.

En este tipo de disquisiciones filosóficas estábamos metidos, cuando de repente, apareció YouTube. Creado por dos emprendedores, Steve Chen y Chad Hurley, tras una fiesta en su casa que les llevó a darse cuenta de lo complicado que resultaba compartir contenidos de vídeo con un grupo de amigos, la idea es, como muchas otras exitosas, de pasmosa simplicidad: ofrecer a los usuarios un lugar donde colgar sus contenidos en vídeo y obtener una dirección que poder dar a sus amigos para que puedan acceder a ellos.

En un principio, se pensó como una especie de red social, un componente muy habitual que sazona las ideas de la llamada Web 2.0: la posibilidad de definir tu red de amigos y conocidos de manera que estos pudieran, cada vez que colgabas un nuevo contenido, acceder a él de manera más sencilla. En la práctica, el mayor uso que está recibiendo YouTube no tiene nada que ver con la red social, sino más bien con el autodescubrimiento de contenidos. La práctica totalidad de los contenidos que se suben al sitio se hacen en abierto, es decir, de visualización libre para cualquier visitante de la página, y pueden ser localizados como contenidos recomendados, o al azar, o mediante una pequeña cajita de búsqueda en la parte superior de la página. La principal competencia de YouTube, Google Video, hace exactamente lo mismo: se pueden buscar contenidos, pero además ofrece una regleta a la derecha en donde se recomiendan, en función de algoritmos de afinidad, otros vídeos en los que el usuario que ya está visualizando un vídeo podría estar interesado.

La consecuencia, lógicamente, es la visualización seriada de un conjunto de contenidos que pueden tal vez guardar cierta similitud temática entre sí, pero que puede que ni siquiera sea necesariamente así. El usuario se encuentra en un sitio en donde visualizar todo tipo de contenidos, desde lo más aburrido y absurdo hasta lo más hilarante o extraño, en una rápida sucesión de piezas desordenadas, y con la posibilidad de encontrarse algo que realmente le apetezca comentar con otra persona a golpe de e-mail o subiéndolo a su página personal o blog. Es, sin duda, otra forma de consumir contenidos, pero que gana adeptos de manera consistente: esta misma semana, y por primera vez en su historia, el número de visitas a YouTube superó el de otro monstruo de la web: MySpace.

Sin duda, el consumidor de contenidos audiovisuales está cambiando. De contenidos estructurados a pequeños bits and pieces desestructurados, caóticos, y de calidad en general mucho más cercana a lo amateur que a lo profesional. No obstante, algunos de los del "otro lado" empiezan a darse cuenta del potencial vírico de sitios como YouTube, y empiezan a utilizarlo para intentar transmitir nuevas películas, canciones, series o contenidos en general, o para ensayar su posible viabilidad. Es, sin duda, el advenimiento de una convergencia interesantísima, en la que los usuarios se encuentran contenidos de una diversidad mucho más amplia, y entronizan con sus clicks a nuevos reyes de la moda, como el bailarín Judson Laipply, protagonista del vídeo más visto en YouTube, "The evolution of dance" –más de treinta millones de visualizaciones– que tras semejante éxito de público, acabó bailando este año en el previo de la Super Bowl.¿A dónde nos lleva una convergencia como ésta? Sin duda, a un sitio la mar de interesante. Por el momento, dedique un rato a darse un paseo por el sitio, con o sin palabra de búsqueda, y compruebe qué es lo que tantos usuarios están viendo en ese nuevo canal de televisión: YouTube TV.

Enrique Dans es profesor del Instituto de Empresa